关于墨春秋👪
#来自制作人的一封信
尊贵的墨友们,你们好!
见字如面,我是墨春秋的竹子,总在最关键(也是最掉链子)的时刻来露个“小”脸。
距离我们游戏启动,已经过去170天,大概可换算成2040个工作时。没错,我们还是有偷偷加班的。在这段“痛并快乐”的时光里,阿丹又胖了一圈,据说是“压力性过劳肥”;斌仔的头顶已经开始“地方支持中央”了;其他小伙伴也陆续出现了目光呆滞、对着屏幕傻笑等“返祖现象”。
我们这群“奇葩”,终于把这艘名为**《丹墨三国·弈》**的小船,推到了江边。
我们计划于2026年1月27日,让这艘小船,正式扬帆起航!
此刻,我的内心仿佛有一万位龚琳娜老师正在齐唱《忐忑》。
坦白说,《丹墨三国》距离我们心目中那个完美的“水墨三国叙事诗”,还有很远的路要走。现在的版本,仅仅是搭建好了最硬核的骨架。
亲爱的墨友们可能会骂:“这不是半成品吗?为什么不等做完了再发?”
是的,我们懂。但我们更害怕躲在黑屋子里闭门造车,憋个三年五载,最后拿出一个自以为是却并不懂玩家的产品。 我们选择了一种更“互联网”、也更冒险的方式:早一点见面,早一点挨骂,早一点改正,早一点进步。
为了不让大家买得“不明不白”,作为全网最实诚的制作组,我必须先自曝家丑。目前游戏版本存在以下情况,请各位主公在入手前务必知悉:
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玩法的“骨架”: 核心玩法已确立,但这只是1.0版本。队伍的BD(构建)广度和数值平衡,还需要在大家的“暴打”中进一步调整。
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美术的“遗憾”: 坦诚说,目前仅有四成的核心角色立绘达到了我们的理想标准。其余人物目前还处于“能看但不够帅”的阶段,人物动态展示也还在赶工中。
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UI的“简陋”: 游戏的地图和UI,目前更多是为了“好用”而非“好看”。那份壮丽河山的沉浸感,还需要时间来精装修。
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关于“AI含量”的特别说明: 这是一个不得不提的话题。作为一个没钱没人的小团队,为了能让游戏先“跑”起来,我们确实使用了AI来辅助生成部分功能性角色、场景以及背景音乐。 这不是为了偷懒,而是为了生存。 AI大大降低了成本,让我们能活到游戏上线。但请相信,这只是暂时的妥协。我们承诺:赚到的每一分钱,都会投入到去“AI化”的迭代中。 我们希望未来的《丹墨三国》,是充满人情味的手工打磨,而非冷冰冰的数据生成。
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剧情的“留白”: 目前的剧情只是宏大篇章的序曲,统一模式和对战模式的更多互动机制,还在排队等着上车。
这不完美,但这是我们目前的全部。
关于未来,墨春秋在此立下三个誓言,以此作为大家的“售后保障”:
第一,这是一场至少三年的长征。 我们选择做买断制,就是为了不被数值逼氪绑架。这次发售,不是结束,仅仅是开始。未来三年,我们将保持高频更新。
第二,关于钱,我们赚得明明白白。 为了让团队能吃上饭,未来我们会推出大型的扩充玩法DLC,这是收费的;但请放心,我们同时会持续更新大量诚意满满的免费DLC和内容优化。买断只是入场券,服务才是必需品。
第三,把方向盘交给你们。 从上线的第一分钟起,我们将竖起耳朵。哪里不好玩,改!哪里有BUG,修!是你们的批评和建议,将决定《丹墨三国》长成什么样子。
也许现在的《丹墨三国》,还只是一块璞玉,甚至是一块顽石。 但请相信,有你们这把刻刀,我们一定能把它雕琢成器。
路途遥远,风大浪急。 我们或许能力尚需精进,但我们的态度绝对端正。
正如我们在测试版里埋下的那句话: 游戏如棋,我们为卒,行动虽慢,不曾见我,后退半步!
1月27日,煮酒烹茶。 墨春秋全员在江边,恭候各位主公,试剑!
此致
无上之礼!
墨春秋·竹子
关于游戏

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《丹墨三国:弈》 是一款以三国乱世为背景,融合传统棋类思维与沙盘战棋玩法的策略游戏。游戏以简明的规则、清晰的策略,带来“执弈天下”的沉浸式体验。以下是游戏的主要玩法特色介绍:

游戏开局无需发育,进入战局即可直接开始进军推演。运用兵种克制、将领协同与地形优势,在有限回合内夺取关键城池——或强攻要塞,或断敌粮道,每一次调兵遣将,都是一次智谋与胆识的试炼。

打破国家与阵营壁垒,自由组建你的最强队伍。让吕布与关羽并肩破阵,或令貂蝉与大小乔同台倾城。在这里,实力与颜值皆可尽收麾下。

在《丹墨三国:弈》中不仅追求还原三国时期的动荡变局,更赋予玩家改写历史的可能。从合纵连横到孤军奋战,每一场战役背后,都是主公与军师共谋天下的抉择时刻。无论你选择携手何方君主谋定山河,抑或在乱世中独辟蹊径,我们希望这部作品能为你呈现一幅可回味、可推演、可反思的智谋画卷。

游戏支持至多八人联机,与来自世界各地的军师一较高下。通过完成战役或对局逐步解锁更多的三国名将,武将搭配、战术应变、锦囊妙计——每一步皆是策略的博弈,每一局都可能改写乱世的结局。
在方寸棋盘间推演千年风云,于一子落下间决定人间兴衰。
军师大人,烽烟已起,天下待你入局。
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我们是一支热爱历史与策略游戏的国产独立研发团队,开发过程中,仅对于美术风格的确定,我们就反反复复的定了不下5个版本,对我们来说,美术风格的确定,既是一次折返跑,也是一次长途跋涉。我们在写实和写意之间跑了好几圈,才找到现在的这条小路——它既不会用过重的颜色压得你喘不过气,也不会用过淡的线条让你提不起精神。
我们相信用心挑选,用心打磨出的角色,一定也是大家会喜爱的!
希望大家也能积极反馈给我们建议,帮助我们持续改进。游戏后续还会迭代更多的三国将领登场,我们也会持续开发更多的剧情给大伙们体验!
收起内容 ⇑